Этот фильм расскажет нам о всепоглощающей и нескончаемой человеческой жадности. Каждый герой картины – азартно зависимый по-своему. Сама история довольно проста – Эдди Фелсон или «Быстрый Эдди» - лучший бильярдист в округе. И после серии мелких побед он решает бросить вызов другому «лучшему в своём деле» Толстяку Миннесоте. Тут его и подводит характер, он начинает сомневаться в себе и так далее. Есть и сторонний мотив фильма – не отказываться от того, что имеешь ради игры. В данном фильме это касается возлюбленной главного героя Сары. Она весь фильм пытается достучаться до Эдди, сказать ему, что вокруг игры лишь одна фальшь, алчность и лицемерие… Фильм номинировался на 7 Оскаров, из них выиграл только 2 (лучшая работа оператора и художника). Два профессиональных друга-афериста Джонни и Лютер случайно обокрали курьера, который доставлял крупную сумму дeнeг жестокую гангстеру. За это они серьёзно поплатились, Лютера сбрасывают из окна, Джонни остаётся жив, но очень желает отомстить. Вместе с другим легендарным аферистом он разрабатывает ловушку и заманивает обидчика туда… Да что тут говорить, у фильма 7 Оскаров в различных номинациях. Просто смотрите. Double Chance - гарантия 400,000 - 15-20 апреля - “разогрев”. раздолье для поклонников турбиков за 5-10 тысяч Приятные известия для любителей омахи. Для 25/50 и 50/100 рэйк снижен до 3% (кэп - 1,500). Для 100/200 и выше - 2% (2,000). Такой низкого рэйка вы не найдете! Пакет №1. UPS Low - 57,000 рублей (15-20 апреля). Бай-ины в турниры: Mini UPS Day 1A, 1B и 1C (по 5,000), Deep Stack (10,000), Double Chance (10,000) и Bounty Stars (11,000). Гостиница: стандартный номер на 1 человека на 6 ночей (12,600). Экономия - 1,600. На кону пять чемпионских браслетов и более 15,000,000 призового фонда. Вы еще никогда не видели такого разнообразия турниров в России! Каждый вечер на веранде при казино будут развернуты шатры, в которых можно будет в непринужденной обстановке отведать свежий шашлык с бокальчиком кубанского вина… Каждый уик-энд выступления известных артистов, стриптиз-шоу и дискотека. Пакет LotosPoker включает бай-ин в UPS Main Event Day 1A (22,000), проживание - 5 ночей в отеле казино (10,500), трансфер из аэропорта Ростова и… поло. Цитата (Элвис @ 12.3.2015) ORACUL POKER FEST. 15-30 апреля. Азов-Сити, казино “Оракул”. Гарантия - 15,000,000 Фриролл (ежедневно в 11:00 и 12:00). Гарантия - 6 билетов на Шаг 1. UPS Main Event - гарантия 3,000,000 Пакет №2. UPS Middle - 99,000 (20-24). Бай-ины в турниры: Bounty Stars (11,000), Heads-Up (15,000), Main Event Day 1A (22,000), Turbo Deep Stack 8-max (12,000), Hold’em 6-max (33,000). Гостиница: номер на 1 человека на 5 ночей (10,500). Экономия - 4,500. По многочисленным просьбам участников ноябрьской серии UPS, качество интернета в казино “Оракул” значительно улучшено. Теперь стабильный WiFi будет доступен не только в самом игровом зале (и без пароля), но также в холлах и номерах гостиницы. Сателлиты на Oracul Poker Fest состоятся в покерных клубах по всей Европе. Вас ждут в России - казино “Оракул” (Азов-Сити), Болгарии (София), Кипре (Лимасол), Казахстане (Капчагай), Египте (Шарм-эль-Шейх), Италии (Кампионе) и других клубах. Во время серии UPS вас ждет обширная культурная программа. В программе - сразу два футбольных турнира - 19 и 24 апреля на специально построенном поле, что в 500 метрах от казино. Любители пейнтбола смогут сразиться на полигоне в Молчановке, ну а поклонников рыбалки ждут опытные инструкторы в Глафировке. Heads-Up Event - браслет Rebuy & Addon - гарантия 200,000 Мощную команду сателлитчиков выставит постоянный онлайн-партнер UPS LotosPoker. Популярный рум определит обладателей сразу 25 пакетов на Oracul Poker Fest. Кроме того, гостями Азов-Сити станут любители покера и завсегдатаи трех казино - Casino Municipale (Кампионе), Grand Casino Sinai (Шарм-эль-Шейх) и Crystal Crown Casino (Бургас). При покупке двух пакетов и заселения игроков в один номер, плата за гостиницу во втором пакете составляет не 2,100 в сутки за стандартный номер, а только 700. 4-max Event - гарантия 300,000 Самый простой путь сыграть в Oracul Poker Fest - пробиться через цикл сателлитов на LotosPoker. Открыта многоступенчатая система отборочных турниров. Сообщение отредактировал Stirlitz - 21.3.2015, 20:34 Пакет №5. UPS Middle-High - 208,000 (20-30). Бай-ины в турниры: Bounty Stars (11,000) кс го лотерея ставки от 1 рубля, Heads-Up (15,000), Main Event Day 1A (22,000), Turbo Deep Stack 8-max (12,000), Hold’em 6-max (33,000), Oracul Cup Day 1A (60,000), Omaha (25,000), Super Bounty (11,000), Hold’em (10,000; в случае выхода за финальный стол Oracul Cup, бай-ин возвращается ). Гостиница: номер на 1 человека на 11 ночей (23,100). Экономия - 14,100. На сайте: 2 года Пакет №1. UPS Low - 57,000 рублей (15-20 апреля). Бай-ины в турниры: Mini UPS Day 1A европейская рулетка онлайн на деньги через, 1B и 1C (по 5,000), Deep Stack (10,000), Double Chance (10,000) и Bounty Stars (11,000). Гостиница: стандартный номер на 1 человека на 6 ночей (12,600). Экономия - 1,600. СООБЩЕСТВО Ролевая игра История Общие темы Поиск игроков Жизнь сообщества Баттестхорн <Каэр Морхен> 81 Дворф Охотник 1710 Сообщений: 15 ИГРОВЫЕ МИРЫ Азурегос Борейская тундра Вечная Песня Галакронд Голдринн Гордунни Гром / Термоштепсель Дракономор Пиратская бухта / Ткач Смерти Король-лич / Седогрив Подземье / Разувий Ревущий фьорд Свежеватель душ Страж Смерти Черный Шрам Ясеневый лес Б. тоже имеют в виду именно игровые деньги, поскольку за всякое сообщение с реальными вас и так ждёт наказание. 10/02/2012 14:07 Размещено Нихаза Покер, казино - это не работа и не ср-во заработка. БОИ МЕЖДУ ИГРОКАМИ (PVP) Арена PvP на полях боя и за их пределами Это азартные игры. Где лицензия? Лицензию на азартные игры онлайн кто будет Близзардам оплачивать во всех странах где распространяется контент? А где-то они еще и запрещены. Нельзя разыгрывать даже голду. За это полагается санкция. Жаль что до печенька и картошка селлеров санкции долго доходят, а порой даже и не доходят. =( Риэлорн <Синергия> 89 Ночная эльфийка Друид 10550 Сообщений: 2090 В то же время, когда выигрыши получены честным способом, благодаря удачному стечению обстоятельств, чаще всего они приносят игрокам удачу. Более того, существует и третья ситуация, которую можно охарактеризовать как смешанную. Здесь речь идет о тех победителях казино, которые получили свои выигрыши случайно, однако впоследствии не смогли направить этот финансовый потенциал в правильное русло, потратив без пользы для себя. Приведем несколько ярких примеров, иллюстрирующих перечисленные ситуации, предварительно указав, что чаще всего крупные выигрыши победителей казино были сделаны в таких видах азартных игр, как: Победительница казино Ида Саммерс: губительная сила красоты Легендарные победители казино: удача может улыбнуться каждому Как взяться за это, когда в колоде из 60 карт так много различных раскладов, что и не пересчитаешь? Ответ в том, что можно сделать гораздо проще. Представьте колоду всего из трёх карт (все три карты разные, назовите их А, Б, В, если хотите). Первый алгоритм выглядит следующим образом: Тут вы можете подумать: погодите, это разве не мастерство. Вас же вознаграждают за меткость, за то, что вы попали по маленькой цели, вы получаете бонус к урону просто за то, что вы хорошо стреляете… разве нет? В некоторых играх всё так и есть, но во множестве других (особенно тех, что постарше) такая точность в большинстве ситуаций просто невозможна: вы движетесь, цель движется, в голове есть малюсенькая зона поражения, ружье не даёт вам достаточного приближения, чтобы понять, что вы не промажете на пару пикселей… так что по крайней мере с расстояния, попадание в голову – это не то, что большинство игроков могут запланировать. Иногда это происходит случайно, просто потому что вы стреляли в нужную сторону… так что иногда, почти без участия со стороны игрока, происходит попадание в голову. Это немного выравнивает шансы в игре: без выстрела в голову, если в игре требуется много выстрелов на то, чтобы добить врага, более опытные игроки всегда будут выигрывать, потому что они лучше уклоняются, кружат вокруг жертвы и используют другие приёмы, которые позволяют им обойти и обыграть более слабого игрока. Если же в игре существует механика попадания в голову, слабый игрок иногда будет случайно убивать врагов на месте, что повышает вероятность хоть какого-то успеха даже у самого слабого – а вы как дизайнер обычно к этому и стремитесь. Если мы всё-таки включаем механизм «череды удач» в свою игру, мы можем сделать его частью петли обратной связи, давая игроку преимущество, чтобы оно противодействовало растущим шансам проиграть после череды побед. Например игровые автоматы на деньги с бонусом лтп, в ModernWarfare 2 игроки получают определённые бонусы, если они убивают несколько врагов подряд, не будучи при этом убиты сами – лучшее оружие, поддержку с воздуха или даже ядерный удар. С каждым таким бонусом повышается вероятность того, что полоса удач продолжится, ведь игрок становится сильнее. Допустим, у вас есть игра, где можно сохраниться где угодно, в любой момент. Многие игры так устроены, потому что так удобнее для игрока. Между тем, ничто не мешает игроку сохраниться непосредственно перед значимым событием, содержащим случайный элемент – возможно, таким, где успех очень маловероятен, но и награда за него значительная – и перезагружаться с сохранения пока ему не повезёт. Если вы будете заново генерировать инициирующее «зерно», рано или поздно, игрок своего добьётся, и тут уже нельзя сказать, что он играет в ту игру, которую вы задумали… но с другой стороны, он использует разработанные вами системы, так что нельзя сказать, что он жульничает. Ваши тщательно сбалансированные вероятности внезапно становятся несбалансированными потому что игрок продолжает делать попытку за попыткой, пока не победит. Допустим, игрок мог и не заметить. Игра так динамична: вы бежите, цель бежит, вы палите несколько раз, промахиваетесь, думаете, что, видимо, не так хорошо прицелились, как вам казалось (или цель хорошо увернулась). Или, если вы стоите спокойно, подкрадываетесь к жертве со спины, и вы уверены, что прицелились безупречно, и всё равно не попали, вы чувствуете, что игра вас обманула; это вам вряд ли понравится и точно не сделает игру интереснее, вам просто кажется, что вас наказывают за то, что вы меткий стрелок. Ещё одна вещь, которую необходимо сделать независимо от того, настольную игру вы разрабатываете или видеоигру – это рассмотреть случайные механики в вашей игре (если есть такие) и задать себе некоторые вопросы: Во-первых, вычислите сколькими способами можно расположить колоду из 3 карт. Для этого есть математические хитрости, о которых мы ещё не говорили, но вы должны дойти до этого методом проб и ошибок. Итак прогноз хоккей мхл, вот итоговый список проблем, с которыми мы как гейм-дизайнеры имеем дело, когда игрок сталкивается с нашими вероятностными системами: Проблема тут в том, что, во-первых, чтобы получить нечто, похожее на случайный порядок, у вас уйдёт неприлично много времени. Во-вторых, из-за того, что стартовые позиции карт фиксированы, и вы просто меняете местами случайные пары по одной за раз, неважно сколько раз вы это повторите – шанс получить тот же порядок, что и при старте, всегда будет выше. Представьте это так: если карта меняет своё место, она занимает случайную позицию, так что все позиции одинаково вероятны для каждой карты, если её вообще перемещали. Многократная перемена мест не меняет сути дела: карта перемещается с одного случайного места в другое, так что в конце концов, любая позиция карты равновероятна. То есть, каждая перемещённая карта с равной вероятностью может оказаться где угодно, с равной базовой частотой (и это хорошо). Однако есть некоторый ненулевой шанс, что карта не будет перемещена, и в этом случае она останется на своём изначальном месте, таким образом суммарный шанс того, что она останется там, где была, гораздо выше. Чем больше раз вы произвели замены, тем ниже шанс, что карта останется на своём месте, но сколько бы вы ни меняли карты местами, вы никогда не снизите эту вероятность до 0. Как это ни странно, но это значит, что самый вероятный расклад в этом алгоритме – это увидеть все карты на тех же местах, с которых они начинали! Однако это справедливо далеко не всегда. Например, в крестиках-ноликах нет никакой случайности, но обычно мы не думаем об этой игре как о требующей большого мастерства. В то же время, каждая раздача в покере в высшей степени случайна, но мы считаем покер игрой, в которой преобладает мастерство. Между тем, игра в блэк-джек тоже случайна, но несмотря на возможность считать карты, мы видим, что это игра больше зависит от везения, чем покер. На прошлых неделях я давал вам материал, который вы могли сразу же использовать для улучшения баланса своей игры, а также задание для дальнейшей практики. В этот раз я сделаю всё в обратном порядке. Давайте сперва попрактикуемся, а уже потом приложим изученное к вашему проекту, когда вы освоитесь с идеей. Когда вы закончите разбираться с приведёнными выше алгоритмами, если вы работаете над игрой, связанной с компьютерами, взгляните на её псевдослучайные числа и на то, как программа их использует. В частности, если вы используете последовательности псевдослучайных чисел для того, чтобы изобразить нечто похожее на тасование колоды, проверьте действительно ли случайным получается результат; если вы используете нестандартный способ генерации псевдослучайных чисел, проверьте его построением графика из множества сгенерированных пар координат на наличие нежелательных закономерностей. И наконец, посмотрите, как инициирующее зерно хранится в состоянии игры; если это многопользовательская игра, хранится ли оно в различных клиентах или на единственном сервере? Если игра однопользовательская, работает ли ваша система сохранения так, что игрок может сохраниться, попытать счастья в ситуации с высоким риском, и продолжить свои попытки с сохранённого места до тех пор, пока ему не повезёт? Большинство компьютеров – детерминированные машины; сумма единиц и нулей, следующая детерминированным алгоритмам с целью конвертировать один набор единиц и нулей в другой набор единиц и нулей. И тем не менее каким-то чудом мы должны получить недетерминированное значение («случайное число») от детерминированной системы. Для этого нам нужна математическая «ловкость рук» игровые автоматы на деньги вулкан цена, при помощи которой мы получаем так называемые псевдослучайные числа: числа, которые вроде как выглядят случайными, даже если на самом деле таковыми не являются. Понимание разницы между случайным и псевдослучайным имеет большое значение для дизайнеров видеоигр, и даже для дизайнеров настольных игр, если они планируют когда-либо создать видеоверсию своей игры (что часто случается с «хитовыми» настольными играми), или если они планируют включить цифровые компоненты в свои настольные игры, в которых присутствует хоть какой-то элемент случайности. Раз на трёх костях d6 результат может выпасть 216 разными способами, проще будет всё проверить в Excel, а не от руки. Если вы всё рассчитали, вы обнаружили, что если поставить на 1, существует 75 вариантов, при которых выпадает одна победная кость (1-Х-Х, где «Х» — любой из оставшихся проигрышных результатов и таких вариантов может выпасть 25, и ещё Х-1-Х и Х-Х-1 с победой на двух других костях – вместе 75). Аналогично, существует 15 вариантов выбросить две победные кости (1-1-Х, 1-Х-1, Х-1-1, по пять вариантов каждая из трёх = 15), и лишь один вариант тройной победы (1-1-1). Так как все цифры от 1 до 6 имеют равный шанс выпадения, ваши шансы на победу всегда будут такими же, независимо от того, на какую цифру вы поставили. Вот ещё один пример, почему мы как гейм-дизайнеры непременно должны за этим следить. Например, вы разрабатываете видеоигру, которая в качестве одной из базовых механик требует честно подбрасывать монетку (чтобы определить, кто ходит первым на каждом кругу или ещё что-то в этом роде). Вероятность говорит нам, что 1 раз из каждых 32 розыгрышей, первые шесть бросков дадут совершенно одинаковый результат. Если игрок увидит это во время своего первого знакомства с игрой, ему такой результат покажется настолько невероятным, что будет уверен: генератор случайных чисел в игре кто-то взломал. Если монетки будут падать так, как выгодно игроку, он жаловаться не станет… Но когда вдруг начнётся полоса невезения, и он будет проигрывать половину времени, как и положено, ему начнёт казаться, что игра его обманывает, и пройдёт время, прежде чем развеется ложное представление о том, что он должен почти всегда выигрывать. Хуже, когда игрок видит шесть проигрышей подряд с самого начала, бьюсь об заклад: игрок будет уверен, что игра к нему несправедлива. Чтобы увидеть масштабы проблемы, которую это может породить, представьте, что ваша игра – скромный хит с продажами 3,2 миллиона копий. В этом случае сто тысяч игроков увидят последовательность из 6 одинаковых результатов во время первой же игры. Целые толпы игроков будут считать, что ваша игра – нечестная. Другой пример использования фиксации – автосалоны, которые ставят рядом две почти идентичные модели, на одной – очень большая цена, на другой – поменьше, но всё равно большая. Покупатели видят первую большую цену, фиксируются на ней, затем видят меньшую цену, и в сравнении им кажется, что они сейчас купят дёшево… даже если их обдирают как липку. Такие вещи убеждают и успокаивают игрока, который никогда не знает наверняка, насколько честны случайные числа внутри компьютера. Вы даёте игроку возможность сохраняться где угодно, но ограничиваете количество возможных сохранений. Оригинальная «Расхитительница гробниц» была так устроена. Некоторые эксплойты всё же возможны, но по крайней мере не каждый раз, когда надо бросить кости. Чем не компромисс? Чтобы получить предполагаемую цифру, мы умножаем каждый из 216 вариантов на вероятность его выпадения, раз все 216 результатов одинаково вероятны, мы просто сложим их все и разделим на 216 бк леон ставки на спорт букмекерская контора, чтобы получить предполагаемый процент выигрыша и проигрыша. Потом есть ещё физический контекст, как в профессиональном спорте. С одной стороны, мы рассматриваем эти игры как состязание в мастерстве. И всё же фанаты отслеживают самую разнообразную статистику игр и игроков, мы говорим о шансах игрока забить гол или пропустить бросок – что угодно, спортивные болельщики делают денежныеставки на исходы игр, как будто это не состязание в мастерстве, а игра случая. Для «домашнего задания» этой недели я собираюсь рассмотреть два алгоритма тасования карт. Я видел оба алгоритма в некоторых вариациях в составе рабочих кодов изданных игр (не скажу каких, дабы защитить невиновных). В обоих случаях мы сталкивались с нескончаемым потоком жалоб от игроков, что механизм тасования неисправен, что есть некие «горячие точки» — места в колоде, куда можно поместить карту с наибольшей вероятностью, что она окажется наверху колоды и будет сдана вам на первом круге. Я хочу, чтобы вы пустили в ход своё логическое мышление, подумали над обоими алгоритмами и выяснили, эффективны ли они в действительности. Дам вам подсказку: один эффективен, другой нет. Собственно, я дам вам их исходный код, но и объясню их работу тем из вас, кто не умеет программировать. Обратите внимание: всё может выглядеть так, как будто это ошибка программирования, но на самом деле ошибка здесь в расчёте вероятностей: сколькими способами можно посчитать различные варианты тасования и как они распределяются по возможным положениям карт в колоде. Как мы только что убедились, добавить фактор везения в игры в стиле «экшн» – задача хлопотная, но возможная, путём создания всяких маловероятных (но всё же возможных по чистой случайности) событий. — Сократите число случайных событий в игре (таким образом вы ослабите действие закона больших чисел, и случайности не будут распределять всё равномерно). Да, кстати, надеюсь, вы дали игроку карту и предупредили его, как часто можно сохраняться в среднем, и указали на карте ОГРОМНЫМИ СТРЕЛКАМИ места, где должны случится ключевые битвы, чтобы игроку не приходилось перепроходить большие участки карты просто потому, что он не знал заранее, где лучше всего сохраниться. Но тогда ваши игроки будут жаловаться, что игра слишком простая, потому что выдаёт всю информацию о том, где именно будет сложно. «Всё может быть», — сказали исследователи и стали просматривать статистику множества игр, чтобы проверить, имели ли предыдущие броски какое-либо предсказуемое воздействие на последующие успехи. Этот способ очевидно отличается от всех нормальных способов, которыми люди тасуют карты, но помните, цель – не эмулировать тасование живым человеком, а получить случайный расклад, то есть, случайный порядок карт. Далее, взгляните на оба алгоритма и вычислите, сколькими способами каждый из алгоритмов может сформировать расклад. То есть, в первом случае выбираете из трёх карт, потому из двух, потом из одной. Во втором случае выбираете из трёх, потом из трёх бк зенит вход яндекс, потом снова из трёх. Сравните список всех действительно возможных вариантов расклада колоды william hill poker на андроид, то есть уникальных способов расположения карт… и список всех способов, какими можно перетасовать колоду при помощи этих алгоритмов. Вы обнаружите, что один из них даёт случайный порядок (по крайней мере настолько, насколько вообще может быть случайным генератор псевдослучайных чисел), а другой «предпочитает» одни расклады другим. И если это работает для колоды из 3 карт, предположите, что такими же случайными (или неслучайными) будут и бо́льшие колоды. Если хотите проверить математикой большие колоды – на здоровье, но вам не обязательно этого делать. Например, мы можем сказать нашим игрокам одно, а сделать что-то совершенно другое. Если мы скажем нашим игрокам, что у них 75% шанс на победу, на самом деле мы можем устроить 95% шанс. Если игрок терпит поражение, мы можем делать последующие поражения всё менее вероятными; это снижает возможность длинной череды поражений, а слишком длинную делает просто невозможной. В целом игроки гораздо спокойнее воспринимают случайное вознаграждение, чем случайное ограничение или наказание. Что интересно разъемы peripheral molex что это, они очень по-разному интерпретируют эти события. Лотереи и казино регулярно пользуются погрешностью выборки, широко рекламируя своих победителей, чтобы заставить людей поверить, будто выиграть проще, чем кажется. Ещё они могут поступить и вовсе нечестно – подкрутить свои автоматы, чтобы они выдавали почти такой как надо результат чаще, чем это предсказывает теория вероятности: например, два совпадения + несовпадающее окошко в слот-машине, или четыре из пяти карт роял-флэша в видео-покере. Это даёт игрокам ложное чувство, что они близки к победе чаще, чем на самом деле, подхлёстывает их азарт и предвкушение джек-пота – и заставляет их продолжать игру снова и снова. С тасованием карт казино тоже приходится быть крайне осторожными. Если тасовать их вручную, могут возникнуть проблемы со случайностью (не говоря уже о жалобах крупье на боль в запястьях). Крупье, который тасует недостаточно тщательно – потому что хочет успеть сделать больше раздач или просто обленился – может использовать игрок, который примечает, что есть чуть больший шанс у некоторых карт в этой последовательности идти сразу же за другими. И это не считая тех крупье, которые сговариваются с игроками делать так специально. Данный пост — перевод пятой статьи из курса лекций «Принципы игрового баланса» за авторством профессионала и преподавателя Яна Шрайбера. Переводы предыдущих лекций вы можете посмотреть по ссылке. Игроки могут также использовать ложный вывод Монте-Карло себе на пользу. Люди полагают, что долгие последовательности одинаковых результатов не могут быть случайными, поэтому, когда они стараются «играть наобум», они будут чаще менять значения, чем оставлять одни и те же. Если вы играете против «непрофессионала» в камень-ножницы-бумагу, зная эту хитрость вы можете выигрывать чаще, чем в половине случаев. Скажите, что играете до 3 побед из 5, или до 4 из семи, и т. п. Так как ваш оппонент вряд ли повторит свой последний бросок, в следующем раунде просто выбрасывайте то, что проиграло бы вашему оппоненту на прошлом ходу. потому что он вряд ли повторит свой бросок дважды, следовательно – вы не проиграете (худшее, что может быть – это ничья). Для начала, то скачать букмекерскую контору фонбет, что вы привыкли считать случайным даже в физическом мире игр не совсем случайно. Шарики с нанесёнными на них номерами, выпрыгивающие из автомата в лото, имеют неравные шансы попасть наружу из-за того, что разное количество краски для разных цифр придаёт им несколько различный вес. Шестигранная кость с утопленными точками может иметь незначительный перевес на одну сторону, ведь с разных сторон отсутствует разное количество материи, следовательно, центр тяжести несколько смещён. Кроме того, у многих шестигранных костей скруглённые рёбра, и если они чуть-чуть отличаются, то есть небольшая вероятность того, что кость, упав на определённую грань, продолжит катиться, а значит, определённые цифры имеют больший или меньший шанс на выпадение. Двадцатигранные кости в зависимости от того, как их изготовили, могут быть продолговатыми, вместо того, чтобы стремиться к идеальной окружности, а значит, у расположенных «по краям» номеров чуть меньшая вероятность выпадения. И всё это – не учитывая случаев, когда в костях специально подстроенный перевес или человек, который бросает их, практиковался, чтобы выбрасывать так, как ему нужно. В Лас-Вегасе ко всему этому необходимо относиться предельно осторожно, поэтому вы можете заметить, что кости в казино сильно отличаются от тех обычных чёрно-белых шестигранных кубиков с точками, которыми мы пользуемся дома. Одна чуточку неслучайная кость может стоить казино его лицензии (или огромной суммы, выигранной достаточно опытным игроком, который знает, как бросать нечестно), а это миллиарды их кровных долларов, которые долго наживались путём честного преимущества в пользу казино, так что обычно они очень заинтересованы в том, чтобы на их костях выпадал результат, который так близок к случайному, как это только возможно. Как мы убедились на прошлой неделе, обычно интуиция подводит людей, когда дело касается расчёта шансов. Вы могли заметить это по Драконьим костям и Чак-э-лаку. на интуитивном уровне кажется, что игры дают больше шансов на победу, чем на самом деле. Кроме того, у многих людей просто неправильное представление о том, как работают вероятности, как мы поняли на прошлой неделе, рассмотрев ложный вывод Монте-Карло (ожидание, что предыдущие независимые события, например, броски игральных костей, имеют влияние на вероятность будущих событий). Давайте рассмотрим подробнее все эти ошибки мышления и то, какие последствия они имеют для игры и для гейм-дизайнеров. Когда я говорю «психология», я имею в виду то, что уже вскользь затронул на прошлой неделе: у большинства людей совершенно отсутствует чутьё на подлинные шансы. Так что даже если мы сделаем случайные элементы наших игр абсолютно справедливыми, что, как мы увидим дальше, — не всегда простая задача, пугающее количество игроков будет воспринимать игру как несправедливую. Поэтому мы, как гейм-дизайнеры, должны внимательно вникать не только в истинные вероятности, но и в то, как игроки будут воспринимать эти вероятности в наших играх, и насколько это восприятие будет отличаться от истины – чтобы мы могли учитывать это при конструировании нужного нам игрового опыта. Каково же «наилучшее» сочетание везения и мастерства в отдельно взятой игре? Это зависит, по большей части от целевой аудитории. Маленькие дети могут не справиться с большим количеством ситуаций выбора между риском и вознаграждением или краткосрочным и долгосрочным компромиссом, но они смогут бросать кубик, вращать вертушку и двигать пешку в нужном направлении. Взрослые, которые любят посоревноваться, и хардкорные геймеры часто предпочитают игры, которые склоняются в сторону мастерства, что даём им возможность показать своё превосходство, но (кроме крайних случаев), склоняются не настолько, чтобы сильного противника вообще невозможно было победить. Люди, играющие время от времени, могут рассматривать игру больше как некое социальное взаимодействие, чем упражнение в стратегическом мышлении, поэтому они предпочитают меньше думать и принимать меньше решений, чтобы посвятить больше своих небезграничных мыслительных способностей беседе с друзьями. Нет единственного правильного ответа, который подходить всем играм; просто поймите, что некое сочетание везения и мастерства подходит именно вашей конкретной игре, и вы, как гейм-дизайнер, должны прислушиваться к своей игре и распределять их там, где они требуются. Иногда это значит, что надо добавить случайности, иногда – что надо её убрать, а иногда – что надо оставить случайность, но поменять её сущность. Инструменты, которые мы освоили на прошлой неделе, должны дать вам достаточно умения, чтобы выявить природу случайности в своей игре, хотя бы в какой-то её части, и внести необходимые изменения. Что если у вас в игре генератор случайных чисел? Посмотрим, знакома ли вам такая ситуация: вы играете в Тетрис, и в какой-то момент понимаете, что игра решила вас добить во что бы то ни стало. Вам всё никак не попадается «палочка», а когда она, наконец, попадется – она уже не нужна. Моя любимая версия Тетриса на все времена, аркадная, имела чудесную деталь: в игре на одного, ваше поле размещалось по левую сторону экрана, а справа велась статистика того, сколько и каких деталей уже выпало. Так что если вам казалось, что игра вас «давит», вы могли посмотреть и проверить, действительно ли она вас давит, или это лишь плод вашего воображения. И если следить за процессом достаточно долго, то можно заметить – да, иногда вам может выпадать чуть больше одних деталей, чем других, на каком-то уровне, но со временем это соотношение выравнивается, и как правило, вам всего достаётся поровну. Игра была честная, и она могла вам это доказать, приводя упрямые факты в режиме реального времени. Сид Мейер упомянул забавный аспект этого феномена в своём докладе. Тестеры, те самые, которые были довольны, когда проигрывали треть раз при предсказанном преимуществе 2:1 – так как им и было положено, считали, что игра несправедлива, когда им предсказывали преимущество 20:10. Почему? Потому что первым числом, которое они видели, было 20, довольно большое, поэтому им казалось, что у них больше преимущества… и потом оно кажется значительно больше 10, поэтому им казалось, что превосходство подавляющее. (Само собой, если им показать вероятность 10:20 что они проиграют, то они будут довольны одним выигрышем из трёх). Во-первых, обратите внимание, что так называемая «драконья кость» всего лишь замаскированная 1d6+1. Если вы представите, что Дракон – это 7, раз он всегда побеждает, то грани, соответственно будут выглядеть как 2-3-4-5-6-7, так что по сути, вопрос сводится к тому, насколько бонус +1 может повлиять на ваш шанс выбросить больше на кости 1d6. Как оказалось, гораздо сильнее, чем кажется большинству людей! Кроме того, существует вопрос, действительно ли сама функция вашего генератора псевдослучайных чисел производит достаточно случайные числа, или на самом деле есть числа, которые менее вероятны, чем другие, либо из-за погрешности в округлении, либо из-за плохого алгоритма. Проверить это можно самым простым способом: заставить ваш генератор произвести несколько тысяч пар случайных координат для двумерного графика и построить этот график, чтобы увидеть, не принимает ли он какой-либо заметной формы (вроде ячеистой структуры или с видимыми скоплениями результатов и пустым пространством между ними). Конечно, вероятно, что вы увидите некоторые скопления, потому что, как мы выяснили, это характерно для случайных чисел. Но если вы повторяете эксперимент несколько раз, эти скопления должны появляться в разных местах. Это один из способов использования симуляции Монте-Карло, чтобы быстро и наглядно проверить, действительно ли случайны ваши псевдослучайные числа. Существуют и более математические способы вычислить действительный уровень случайности вашего генератора, но тут требуется основательное знание математики. Этот же способ проще – дёшево и сердито, как раз годится для целей гейм-дизайна. «Азартная игра — игра, в которой выигрыш полностью или в значительной степени зависит не от искусства играющих, а от случая». Всё это, конечно, замечательно и радостно, однако происходит где-то там, далеко. Не в России, иначе говоря. В нашей стране игра в «живой» покер не выходит из-под запрета уже три года. Тогда же, в 2009 году, Виталия Мутко не остановило даже письмо Ассоциации юристов России в защиту спортивного покера — министр поддерживать «деятельность по развитию интеллектуальных видов спорта и развитие спортивного покера в спортивном движении России» отказался. Ровно через год, кстати, наши юристы попытались вступиться за покер ещё раз. Безрезультатно. Конечно, те, кому очень надо казино point of, продолжают играть. Про них мы обычно смотрим репортажи по ТВ с пометками «закрытие очередного подпольного казино». Может быть, последние новости из-за океана станут толчком к новой активности наших защитников «живого» покера? Скоро увидим. Бинго! Как раз именно это, согласно исследованиям ученых из Rotterdam Erasmus University, и не относится к покеру. Конечно, бывают случаи, когда какой-нибудь любитель выигрывает крупный турнир, но даже, например, в футболе слабая команда может обыграть явного фаворита. Поклонники этой игры помнят, как в 2009 году казанский «Рубин» обыграл в гостях испанскую «Барселону». Любые правила имеют исключения. Однако, как мы выяснили, с этим не согласно не только министерство спорта, но и общество. По итогам нашего собственного опроса, из 170 человек лишь 35 признали покер спортом. Это против 135 остальных. Получается, игроков у нас море: на последнем чемпионате мира по онлайн-покеру Россия заняла второе место по числу человек (15 тысяч участников), но все их тонкие математические расчёты при принятии каждого решения приравниваются к ставкам в рулетке на чёрное и красное. Ну да, у нас часто такое бывает, что общественное мышление идёт вразрез с любыми математическими доказательствами. Может, стоит сначала изменить представление о покере в умах простых граждан, а потом уже заниматься политиками? В этом могут помочь хотя бы те же самые покерные шоу, которые пока, к сожалению, не пользуются особой популярностью. На одном из каналов, кстати, несколько дней назад появилась программа «PokerStars PRO Challenge», которая должна ближе познакомить зрителя с мышлением профессионала. Надеюсь, что хотя бы тут аспект будет делаться на саму игру, а не на приглашённых знаменитостей. Плюс к различным телепрограммам было бы неплохо снять качественный кинофильм, посвящённый игре. Ведь со времён ленты «Шулера» (1998) с Деймоном и Нортоном ничего толкового в широком прокате не появлялось. А сколько сходу картин о том же самом футболе можно назвать? А уж про покер не говорю. Это однозначно спорт, причём в России номер один, если учитывать, сколько людей играют. Вообще все игры онлайн и оффлайн казино делятся на те, в которых игроку нужно думать и применять свое мастерство, и те, в которых самую главную роль играет удача. К последним можно отнести кости, кено и игровые автоматы. Азартный игрок всегда должен помнить одну вещь – казино всегда будет иметь преимущество. Узнайте подробности, просмотрев следующую статью: Что можно сделать для увеличения шансов на победу? Можно изучить детали любой из игр и постараться использовать свои знания для выигрыша. Можно изучить математическую составляющую бонусных программ и попробовать перетянуть математическое ожидание выигрыша со стороны игорного дома на свою. Мы подготовили систему рекомендаций и математических выкладок на эту тему. Узнайте подробнее на следующей странице:
0 Kommentare
Hinterlasse eine Antwort. |